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打算改动PVZ_BT的思路(自用)

2023-02-06 12:29:13 来源:哔哩哔哩

2023/2/6的草稿


(资料图片)

我认为,游戏里的东西,最好是都能用上的,或是有趣的。(植物应当在实用性和趣味性中至少占据一项)。

但在PVZ_BT里,玩家可以轻松地在开局种下中消耗的植物来应对僵尸,努努力还可以开局种下高消耗的植物,甚至只是2槽,没有多个阳光作物,或是用防御植物、一次性植物拖延。

这意味一点:PVZ_BT植物开局就是中期,没有前期。所谓的前期植物被中期植物给完美代替了。前期植物没法在前期发挥、没法在中期发挥、没法在后期发挥,他的实用性就堪忧了。

更槽糕的是,游戏是要考虑难度的,太过简单的游戏反而会失去乐趣。由于前期就能种下中后期的植物,想要给予难度,就会把后期僵尸的强度给提升到能应对几个后期植物或多个中期植物+防御植物,如此一来,前期种下的中期植物都可能需要在后期被替换,植物方的强度便更多的基于高消耗的植物,而不是中低消耗的植物。

这显然是不对的。高的阳光消耗是限制你在后期才能种下这个植物,低的阳光消耗是允许你在前期种下这个植物。使用一些不常规的手段(比如坚果墙土豆地雷争取发育时间)来摆脱限制,是乐于见到的,但普普通通的无视掉限制可太糟了。用10级角色无伤100级敌人,我们会夸赞高手,但用10级角色以伤换伤的对砍干掉100级敌人,那更可能是嘲笑这个游戏平衡做的稀烂。

我的想法是:A、整体降低阳光植物的生产速度,整体上调植物的阳光消耗。提升宅宅萝卜的负作用,燃爆向日葵可能大调整。

B、基于玩家的体验,白天的阳光掉落速度会增加,相应的,夜晚的前期玩家的阳光应当是考虑是否种植胆小菇的程度。

C、宅宅萝卜的buff与各种一次性植物的效果考虑中,不过应该会有个“免疫友伤”的效果,这也是萝卜的强大之处啊(笑)

D、燃爆类植物:初步构思其自爆效果变为对敌我各300伤害,大部分植物都扛不住,整齐排列时只有防御植物能抗,对僵尸有一定效果的同时,效果也不至于太大。

E、燃爆向日葵前期生产阳光的能力太过强大,前期强堆高消耗植物的效果难免导致游戏难度失衡。思路有三:1、降低燃爆向日葵在前期的上限;2、使燃爆向日葵在前期之后乏力;3、调整燃爆向日葵的定位。基于D的思路,3的可行性上升,2的可行性下降,这样一来燃爆向日葵也不需要拥有前期那么强大的阳光生产能力了,可能考虑的思路是燃爆向日葵生产阳光后存储起来,死亡时再一次性产出,这样就算阳光生产能力强一点,玩家想要用这部分阳光就不得不牺牲这个植物。感觉燃爆向日葵这样子有点偏弱,并且前期强堆高消耗植物的能力可能仍然存在,所以可能还有不小的改动。

F、阳光菇的成长可能被修改,也许是白天成长更慢,也许是白天无法成长到第3阶段,也许是第3阶段阳光产量下降,总之阳光菇后期的阳光生产效率有点高了,不过“后期的阳光产出”不会像“前期的阳光产出”那么影响平衡,不动也是可能的,是否修改也得到大部分植物僵尸修改好、夜间关卡也修改好后再看。考虑到我的勤快程度,这个植物估计不会改了(

G、基于上述改动,一定程度上强化僵尸在前期的威胁,同时降低中后期的威胁。

H、对于“不杀死僵尸来拖延时间”,不应当存在依赖此方法才能通关的通常关卡,普通玩家应该有多种选择余地来通过关卡。同时,普通玩家也不应该使用稀奇古怪的阵型就能通过关卡,奇怪的阵型应当需要很好的思路才能通过的程度。由于关卡的难度上下限被一定程度的限制了,“拖延下一波僵尸到来”这个方法可能被限制,以防游戏难度过低。由于这是为了保护玩家在输出不够时不会遇到太多僵尸/输出足够时不必苦等僵尸出现的机制,所以可能考虑的思路是“不断拖延导致无法再拖延”或“加快刷新有正面的奖励”之类的,还没有仔细思考。

(什么时候出这个改版?放心,以我的速度,明年都不一定)

—— —— 先考虑到这里 —— ——

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